O szkoleniu
Czy marzysz o postawieniu pierwszego kroku w trójwymiarowej rzeczywistości? Szkolenie ZBrush moduł I daje Ci możliwość zapoznania się z programem, który zrewolucjonizował branżę grafiki 3D. Jest to program stworzony do cyfrowego modelowania, rzeźbienia oraz malowania. ZBrush posiada zaawansowane funkcje oraz intuicyjny sposób pracy. Oferuje najbardziej zaawansowane narzędzia, z których korzystają współcześni artyści ze świata cyfrowego.
Na szkoleniu będziesz miał szansę zobaczyć i przećwiczyć profesjonalne tworzenie modeli postaci 3D. Dodatkowo doświadczysz pracy z wirtualną gliną oraz z fakturami i światłem.
W ramach Szkolenia ZBrush – moduł I nauczysz się:
- Optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera
- Dostosować interfejs programu do różnego typu projektów
- Zapisywać własne ustawienia: layout, color, layout, skróty klawiszowe, startup document
- Wygodnie zarządzać projektami i narzędziami przy pomocy / wykorzystując LightBox
- Wielu technik zaznaczania, maskowania by wygodnie i efektywnie pracować z siatką / jak szybko i skutecznie edytować siatkę – techniki zaznaczania i maskowania
- Czym są Polygroups i jak efektywnie ich używać / szybko i wygodnie pracować z obiektami wykorzystując Polygroups
- Szybkich i elastycznych technik tworzenia własnej siatki wyjściowej – tworzenia dowolnego modelu / obiektu łącząc rozbudowane narzędzia do tworzenia siatki bez konieczności korzystania z aplikacji zewnętrznych
- Pracować z kolorem w ZBrushu
- Czym jest Polypaint by móc tworzyć nie tylko kształty ale obiekty, które łączą w sobie formę, fakturę i kolor
- Pracować z systemem pędzli (brushes)
- Pracować z materiałami w ZBrushu
- Renderować scenę w ZBrushu i wyeksportować ją do aplikacji 2D
- Czym są Subtools i jak z nich korzystać by móc tworzyć wieloelementowe obiekty o ogromnych rozdzielczościach (dziesiątki milionów polygonów)
Szkolenie ZBrush moduł I przeznaczone jest dla osób, które nie mają doświadczenia w pracy z ZBrushem, lub tych, które chcą zasadniczo pogłębić znajomość programu. Szkolenie to jest adresowane do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu ZBrush. Przeznaczone jest więc dla rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się skanami/drukiem 3D oraz dla osób zajmujących się concept artem. Zdobyte w ten sposób praktyczne umiejętności wykorzystać można w pracy w przemyśle gier komputerowych, reklamie oraz przemysłach pokrewnych.
Program szkolenia
Specyfika programu ZBrush Pixologic na tle innych aplikacji 3D
- Pixol – zapis informacji o materiale, kolorze, light setup dla każdego wierzchołka siatki
- Camera w ZBrushu
- ZBrush tools – wprowadzenie
- Różnice między zbrush document, zbrush project, zbrush tool – jakie rodzaje danych zapisują
Optymalizacja początkowych ustawień programu
- Przywracanie ustawień fabrycznych / wyjściowych programu
- Zarządzanie dostępem do pamięci RAM
- Ustawienia Max Polygon per Mesh
- Ustawienia Undo History
Interfejs
- Omówienie budowy interfejsu
- Tworzenie własnych ustawień kolorystycznych, import ustawień kolorystycznych
- Tworzenie własnych ustawień interfejsu, import ustawień interfejsu
- Tworzenie i zapisywanie własnych skrótów klawiszowych
- Zapisywanie własnych ustawień
Zarządzanie plikami – LightBox
- LightBox – wprowadzenie
- Wykorzystanie predefiniowanych narzędzi
Nawigacja
- Nawigacja w zbrush document vs praca z zbrush tool
- Widok perspektywiczny / widok ortograficzny
Document palette
- Czym jest dokument w ZBrushu – rozdzielczość dokumentu – optymalizacja ustawień pod kątem maksymalnego wykorzystania zasobów komputera
- Rozdzielczość dokumentu a rozdzielczość narzędzia (praca nad ilustracją a praca z obiektami)
- Document > Export
- Tworzenie Startup document
Tool palette – wtęp
- Czym jest narzędzie (tool) w ZBrushu
- Wgrywanie narzędzia – draw mode
- Rodzaje tools w ZBrushu
- Omówienie palety Tool – najważniejsze subpalettes
- Zapisywanie tool, zapisywanie projektu (zbrush project) vs zapisywanie dokumentu (zbrush document)
DIGITAL SCULPTING
Wstęp
- Czym jest polygonal modeling / sculpting – wprowadzenie podstawowych pojęć dot. wirtualnego rzeźbienia
- Czworokąty vs trójkąty – rodzaje siatek
- Dystrybucja poligonów; rola poziomów podziału (subdivision levels)
Brushes – wprowadzenie
- Czym są pędzle (brushes) w ZBrushu – podstawowe własności pędzli
- Omówienie rodzajów pędzli
- Podstawowe parametry pędzli – size, intensity, focal shift
- Czym jest opcja dynamic brush
- Brush panel – ‘b’
- Tryby pracy z pędzlami (Zadd, Zsub, RGB, MRGB, M mode)
- Smooth brushe
- Stroke type
- Alfy (alphas)
- Tworzenie i zapisywanie własnych pędzli
- Zarządzanie pędzlami – wgrywanie własnych pędzli do początkowych ustawień programu
Edycja siatki
- Polyframe mode
- Narzędzia do selekcji (select rectangle tool, lasso tool, grow/shrink selection)
- Narzędzia do maskowania (przegląd podstawowych narzędzi do maskowania, ostrzenie i wygładzanie maski)
- Znaczenie Polygroups – wykorzystanie Polygroups dla efektywnej pracy w ZBrushu
- Subpalette Tool > Masking
Gizmo 3D
- Czym jest Gizmo 3D – omówienie sposobu działania oraz dodatkowych funkcjonalności
- Podstawowe transformacje siatki przy pomocy Gizmo 3D (move, scale, rotate)
- Praca z obiektami parametrycznymi w trybie Gizmo 3D
- Praca z najczęściej używanymi deformatorami trybu Gizmo 3D
Transpose mode
- Czym jest transpose mode, jak jest zbudowana i jak działa transpose line
- Podstawowe transformacje siatki przy pomocy transpose line (move, rotate, scale)
- Użycie maski z transpose line
Wykorzystanie zdjęć referencyjnych w ZBrushu
- Grid floor
- SpotLight
Sposoby tworzenia base mesh w ZBrushu – wprowadzenie / omówienie na przykładach
- Primitives
- ZSpheres
- Dynamesh
- ShadowBox
- Wykorzystanie ZBrush presets (projects, tools)
- Importowanie siatki do ZBrusha
Tworzenie siatki za pomocą Primitives, ZShperes, ShadowBox, Dynamesh,
PRIMITIVES
- Primitives – obiekty parametryczne
ZSPHERES
- Rysowanie Zspheres
- Kontrola Adaptive skin
SHADOWBOX
- Tworzenie siatki przy pomocy ShadowBox – specyfika tworzonej siatki
- Użycie Clip brushes vs Trim brushes
- Przykłady zaawansowanego wykorzystania ShadowBox
DYNAMESH – wirtualna glina
- Wykorzystanie predefiniowanych narzędzi do speed sculpting
- Ustawienia własności funkcji Dynamesh w Preferences palette
- użycie Dynamesh z primitives
- Tworzenie base mesh: głowy oraz popiersia w wykorzystaniem Dynamesh w połączeniu z innymi technikami
Topologia siatki – zmiana topologii przy użyciu ZBrush ZRemesher
- Znaczenie właściwej topologii
- Strategia pracy z subdivision levels
- Tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości oraz gęstości siatki, kontrola przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
- Projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project
SubTool subpalette – tworzenie wieloelementowych obiektów – praca z milionami wielokątów
- Tworzenie SubTools
- Podstawowe funkcje SubTool subpalette – omówienie
- Skróty klawiszowe do pracy z SubTool
- Transparency, Ghost, Solo mode
- Importowanie obiektów z zewnętrznych aplikacji
- Funkcja mesh extract – Tool > SubTool > Extract
- Wykorzystanie pluginu SubTool Master
Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego
- Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
- Wykorzystanie transpose mode z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtoools
Praca z kolorem ZBrushu
- Polypaint / Tool > Colorize mesh – wprowadzenie
- Funkcja fill object (color, material)
- Kolor w Zbrushu (Color palette)
- Wykorzystanie zdjęć referencyjnych do malowania tekstur na przykładzie teksturowania twarzy (SpotLight)
Tworzenie faktur 3D
- Tworzenie własnych alf przy pomocy ZBrusha (Alpha palette)
- Wykorzystanie darmowych zasobów ZBrush Central
- Wykorzystanie zdjęć referencyjnych – projekcja faktury za pomocą SpotLight
- Wykorzystanie maski z alfami i funkcji inflate
Materiały w ZBrushu
- Standard material vs matcap material – omówienie rodzajów materiałów w ZBrushu
- Wykorzystanie interaktywnego światła ze standard materials
- Omówienie podstawowych własności materiałów (Material > Modifiers)
- Tworzenie i zapisywanie własnych materiałów na bazie już istniejących
- Importowanie gotowych materiałów typu matcap do ZBrusha
- Wykorzystywanie wielu materiałów obrębie jednego modela
Światło w ZBrushu
- Podstawowe własności światła w ZBrushu
- Tworzenie light setup (key light – fill light – rim light) dla sceny
- Interactive light w ZBrushu
BPR render
- Renderowanie sceny / obiektu w ZBrushu – podstawowe ustawienia Render palette
- Kontrola cienia w BPR render
Czas trwania
Prelegenci
Ryszard Zimek
Absolwent Wydziału Rzeźby Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Artysta, praktykę rzeźbiarską łączy z metarefleksją teoretyczną. Prowadzi m.in. zajęcia z podstaw technologii cyfrowych. Entuzjasta i propagator programu i rozwiązań ZBrush, twórca szkolenia m.in. Przygotowanie do druku 3D.
Terminy i miejsca
To szkolenie nie ma aktualnych terminów. Wyślij zapytanie o nowe terminy bądź zapisz na powiadomienia o nowych terminach.
Warszawa
woj. mazowieckie
Rejestracja
- udział w zajęciach
- materiały szkoleniowe
- certyfikat uczestnictwa
Wydarzenie nieaktualne. Wypełnij formularz, aby zapytać o nowe terminy.
Najczęściej zadawane pytania
Prosimy o wypełnienie formularza zgłoszenia dostępnego na górze strony. Po jego otrzymaniu skontaktujemy się, aby potwierdzić zgłoszenie i przekazać wszystkie informacje organizacyjne.
- Nazwa firmy: IT MEDIA S.C.
- Ulica i nr: ul. Elektronowa 2
- Kod pocztowy: 03-219
- Miejscowość: Warszawa
- Numer NIP: 5242365558
Masz pytania? Napisz do nas
