ZBrush – moduł II

O szkoleniu

Szkolenie ZBrush Online – moduł II prowadzone jest w formie zajęć stacjonarnych w Warszawie lub zdalnej pracy z domu w dowolnej lokalizacji. Ma charakter praktycznych ćwiczeń warsztatowych z trenerem.

Opanowałeś podstawy ZBrusha i zamierzasz postawić krok dalej? W takim razie zachęcamy Cię do wzięcia udziału w Szkoleniu ZBrush moduł II. Szkolenie ZBrush moduł II adresowane jest do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu ZBrush – rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się concept artem, czy tych, którzy chcą pracować w przemyśle gier komputerowych i przemysłach pokrewnych. Również dla tych, którzy chcą wykorzystać skany 3D czy druk 3D na potrzeby swoich projektów. Dzięki szkoleniu przejdziesz na kolejny poziom grafiki 3D.
Dlaczego warto wziąć udział?

W ramach Szkolenia ZBrush – moduł II nauczysz się:

  • Optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera
  • Grupować narzędzia we własnych menusach i paletach by pracować wygodniej i szybciej
  • Tworzyć unikalne narzędzia przy pomocy ZBrusha, Photoshopa czy importując siatki z innych aplikacji 3D oraz kontrolować istniejące
  • Łączyć zaawansowane techniki pracy z siatką – w tym strategii pracy z Subdivision Levels (poziomami podziału), Dynamesh oraz ZRemesher
  • Korzystać z najważniejszych pluginów ( SubTool Master, Transpose Master, UV Master, Decimation Master, Multi Map Exporter, 3D Print Hub)
  • Strategii pracy przy tworzeniu modeli ludzi (humanoidów)
  • Wykorzystywać narzędzia ZBrusha do zmiany pozy modela z licznymi Subtools w tym mniej znane funkcjonalności Transpose Mode oraz ZSphere rig
  • Wielu technik i narzędzi do tworzenia i pracy z twardymi powierzchniami w ZBrushu (hard surfaces)
  • Tworzyć i eksportować tekstury (color texture) w ZBrushu na bazie Polypaint (UV Master plugin)
  • Tworzyć i eksportować mapy z ZBrusha (normal, displacement, ambient occlusion)
  • Tworzyć złożone faktury powierzchni wykorzystując system warstw oraz Surface Noise Maker
  • Zaawansowanych  technik oświetlania modela w scenie i renderowania
  • Wykorzystywać skany (.stl) w pracy z ZBrushem
  • Przygotowywać projekty do różnych technologii druku 3D
Kto powinien wziąć udział?

Szkolenie ZBrush moduł II przeznaczone jest dla osób, które mają już doświadczenie w pracy z ZBrushem i gruntowną znajomość podstawowych funkcjonalności programu.

Program szkolenia

Optymalizacja początkowych ustawień programu

  • RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save

Interfejs

  • optymalizacja środowiska pracy – tworzenie złożonych interfejsów
  • omówienie interfejsów dla różnego typu projektów
  • omówienie przydatnych zestawień narzędzi
  • tworzenie odrębnych menusów i subpalette – grupowanie narzędzi, szybkie wywoływanie menusów
  • Najbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie
  • Wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania się między pędzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami

Tworzenie własnych narzędzi

Brushes – pełna kontrola nad właściwościami pędzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnień brush i jego własności

Brush palette – omówienie podstawowych ustawień pędzli

  • Depth
  • Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)
  • Smooth Brush Modifiers

Stroke palette – aplikowanie pędzli

  • Zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack
  • Nowe funkcjonalności curve mode (m.in. Frame Mesh)

Tworzenie własnych alf w ZBrushu i Photoshopie

  • Ustawienia dokumentu
  • Wykorzystanie primitieves i pędzli do tworzenia alf w ZBrushu
  • Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy
  • Tworzenie alf za pomocą aplikacji 2D na przykładzie programu Adobe Photoshop
  • Tworzenie seamless alf w ZBrushu oraz Photoshopie

Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes

  • InsertMesh brushes – wprowadzenie
  • Wykorzystanie oraz tworzenie własych pędzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)
  • Użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów
  • Tworzenie złożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych łańcuchów)

Zarządzanie narzędziami

  • Zapisywanie własnych narzędzi, tworzenie ikon pędzli
  • Wgrywanie własnych narzędzi: alf, pędzli, projektów do ZBrush LightBox, tworzenie własnych folderów w LightBox
  • Wgrywanie własnych pędzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)

Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)

  • Osie w ZBrushu, grid floor
  • Praca z symetrią w ZBrushu
  • Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld
  • Tool > Deformation > Mirror
  • Czym jest i jak działa local symmetry oraz Use Posable Symmetry
  • Model względem początku układu odniesienia – jak działają algorytmy subpalety Deformation
  • Opcja set / clear pivot point

Transpose mode

  • Zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,
  • Mało znane skróty klawiszowe i funkcjonalności
  • Użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools

Praca z siatką – zaawansowane techniki

  • Znaczenie właściwej topologii
  • Strategia pracy z subdivision levels
  • Tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości, lokalnej gęstości siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
  • Projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project [czyli jaką przyjąć strategię by maksymalnie wykorzystać detale oryginału](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )

Alternatywne narzędzia do pracy z siatką – Sculptris Pro

  • Zalety i ograniczenia pracy z dynamiczną zmianą topologii podczas rzeźbienia
  • Ustawienia globalne vs ustawienia lokalne dla pędzli pracujących w trybie Sculptris Pro

Dynamesh

  • Szczegółowe omówienie możliwości DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziału)
  • ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush
  • Topology brushe – tworzenie fragmentów siatki
  • Wykorzystanie Zspheres do retopologii

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego

  • Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
  • Stworzenie rigu / szkieletu przy pomocy Zspheres
  • Użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools
  • Wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik

UV layout

  • Przygotowanie UV layout w zewnętrznej aplikacji 3D na potrzeby ZBrusha
  • Importowanie modeli z UV’s do ZBrusha; sprawdzenie poprawności działania UV’s (UV check)
  • Tworzenie UV layout w ZBrushu przy pomocy pluginu UV Masters
  • Eksportowanie obiektów z nałożonym UV layout
  • Tworzenie i eksportowanie tekstury koloru (Albedo) utworzonej na bazie Polypaint
  • Tworzenie innych map w ZBrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter
  • Vector displacement, displacement map, normal map
  • Wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack

Tworzenie złożonych faktur na powierzchni modela

  • Wykorzystanie Surface Noise Maker
  • Wykorzystanie systemu warstw (Layers)

MultiMap Exporter

  • Generowanie map w ZBrushu
  • Export map

Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w ZBrushu

  • Czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB
  • Przydatne techniki i narzędzia – omówienie

Brushes – omówienie pędzli oraz wybranych technik dedykowanych do pracy z twardymi powierzchninami (hard surface)

  • ZModeler brush – omówienie funkcjonalności i trybów działania
  • Wykorzystanie pędzli maski w połączeniu z polygroups oraz Tool > Deformation
  • Praca z pędzlami typu Clip, Trim oraz Slice w połączeniu z funkcjonalnościami Tool > Geometry > EdgeLoop
  • Omówienie funkcjonalności pędzli TrimDynamic, hPolish, Planar
  • Pędzle typu Chisel

Zaawansowane techniki oświetlania

  • LigthCap
  • Wykorzystanie panoram .hdri do oświetlania sceny
  • AO pass

BPR render

  • Wykorzystanie panoram fotograficznych jako tła renderu
  • Eksportowanie passes
  • Compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes

SKAN – wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu

  • Import skanów 3D (plików w formacie .stl) do ZBrusha
  • Przygotowywanie siatki pod projekcję detalu skanu (omówienie różnych strategii)
  • Projekcja skanu
  • Problem symetrii w pracy ze skanami

Druk 3D

  • Czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie
  • Rozdzielczość modelu 3D a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii
  • Tworzenie i kontrola grubości ścianki oraz tzw. poles przy pomocy technik wykorzystujących Dynamesh, Zmodeler Brush, Transpose units, reprojektowania detalu
  • Zmniejszanie i kontrola rozdzielczości modelu cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master
  • Przygotowanie modelu do druku przy jednoczesnej kontroli skali – użycie pluginu 3D Print Hub
  • Kolor w druku 3D
  • Dzielenie modelu na potrzeby różnych technologii druku przy jednoczesnej kontroli skali poszczególnych elementów

NanoMesh

  • Czym jest NanoMesh i do czego służy
  • Ustawienia, możliwości, przykładowe użycia NanoMesh

Live Booleans

  • Czym są operacje boolowskie
  • Działanie operacji boolowskich w Zbrushu
  • Wykorzystanie ZRemesher 3.0 do automatycznego tworzenia poprawnej geometrii dla twardych powierzchni

Czas trwania

3 dni, 8:30-16:30

Prelegenci

Ryszard Zimek

Absolwent Wydziału Rzeźby Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Artysta, praktykę rzeźbiarską łączy z metarefleksją teoretyczną. Prowadzi m.in. zajęcia z podstaw technologii cyfrowych. Entuzjasta i propagator programu i rozwiązań ZBrush, twórca szkolenia m.in. Przygotowanie do druku 3D.

Terminy i miejsca

To szkolenie nie ma aktualnych terminów. Wyślij zapytanie o nowe terminy bądź zapisz na powiadomienia o nowych terminach.

brak danych

Warszawa

woj. mazowieckie

Wymagany komputer z dostępem do internetu.

Rejestracja

Cena standardowa
za osobę
2 100
+23% VAT
Cena zawiera:
  • udział w zajęciach
  • materiały szkoleniowe
  • certyfikat uczestnictwa
Zapisz się
FAQ

Najczęściej zadawane pytania

Prosimy o przejście do sekcji Zapisz się, aby wypełnić formularz zgłoszenia w wydarzeniu. Po jego wysłaniu organizator skontaktuje się celem potwierdzenia przyjęcia zgłoszenia i przekazania szczegółów organizacyjnych.

Prosimy o wypełnienie formularza zgłoszenia dostępnego na górze strony. Po jego otrzymaniu skontaktujemy się, aby potwierdzić zgłoszenie i przekazać wszystkie informacje organizacyjne.

Podczas wypełniania formularza rejestracji zaznacz opcję "Oświadczam, że udział będzie finansowany ze środków publicznych, proszę o wystawienie faktury z zerową stawką VAT."

Jeśli potrzebujesz zarejestrować organizatora w wewnętrznym systemie zamówień możesz zrobić to na dwa sposoby. W trakcie wypełniania zgłoszenia w polu Uwagi przekaż tą informację - opiekun szkolenia skontaktuje się w celu dopełnienia formalności. Możesz to również zrobić samodzielnie z użyciem poniższych danych:
  • Nazwa firmy: IT MEDIA S.C.
  • Ulica i nr: ul. Elektronowa 2
  • Kod pocztowy: 03-219
  • Miejscowość: Warszawa
  • Numer NIP: 5242365558

Najszybszym sposobem kontaktu z organizatorem i uzyskania dodatkowych informacji jest wypełnienie formularza kontaktowego. Możesz też zadzwonić do organizatora.
Kontakt

Masz pytania? Napisz do nas

Wypełnij formularz

Uzupełnij pole
Uzupełnij pole
Wybierz termin wydarzenia
Uzupełnij pole
Uzupełnij pole
Uzupełnij wiadomość
Potwierdź, że nie jesteś botem.
Musisz zaakceptować regulamin.

Dane kontaktowe

Eventis.pl
04-395 Warszawa ul. Siennicka 22/22

Organizator

IT MEDIA S.C.
03-219 Warszawa, Polska
ul. Elektronowa 2
woj. mazowieckie
Powiadomienia o nowych terminach

Zapisz się, aby otrzymywać powiadomienia o nowych terminach tego wydarzenia!