O szkoleniu
Opanowałeś podstawy ZBrusha i zamierzasz postawić krok dalej? W takim razie zachęcamy Cię do wzięcia udziału w Szkoleniu ZBrush moduł II. Szkolenie ZBrush moduł II adresowane jest do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu ZBrush – rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się concept artem, czy tych, którzy chcą pracować w przemyśle gier komputerowych i przemysłach pokrewnych. Również dla tych, którzy chcą wykorzystać skany 3D czy druk 3D na potrzeby swoich projektów. Dzięki szkoleniu przejdziesz na kolejny poziom grafiki 3D.
W ramach Szkolenia ZBrush – moduł II nauczysz się:
- Optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera
- Grupować narzędzia we własnych menusach i paletach by pracować wygodniej i szybciej
- Tworzyć unikalne narzędzia przy pomocy ZBrusha, Photoshopa czy importując siatki z innych aplikacji 3D oraz kontrolować istniejące
- Łączyć zaawansowane techniki pracy z siatką – w tym strategii pracy z Subdivision Levels (poziomami podziału), Dynamesh oraz ZRemesher
- Korzystać z najważniejszych pluginów ( SubTool Master, Transpose Master, UV Master, Decimation Master, Multi Map Exporter, 3D Print Hub)
- Strategii pracy przy tworzeniu modeli ludzi (humanoidów)
- Wykorzystywać narzędzia ZBrusha do zmiany pozy modela z licznymi Subtools w tym mniej znane funkcjonalności Transpose Mode oraz ZSphere rig
- Wielu technik i narzędzi do tworzenia i pracy z twardymi powierzchniami w ZBrushu (hard surfaces)
- Tworzyć i eksportować tekstury (color texture) w ZBrushu na bazie Polypaint (UV Master plugin)
- Tworzyć i eksportować mapy z ZBrusha (normal, displacement, ambient occlusion)
- Tworzyć złożone faktury powierzchni wykorzystując system warstw oraz Surface Noise Maker
- Zaawansowanych technik oświetlania modela w scenie i renderowania
- Wykorzystywać skany (.stl) w pracy z ZBrushem
- Przygotowywać projekty do różnych technologii druku 3D
Szkolenie ZBrush moduł II przeznaczone jest dla osób, które mają już doświadczenie w pracy z ZBrushem i gruntowną znajomość podstawowych funkcjonalności programu.
Program szkolenia
Optymalizacja początkowych ustawień programu
- RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save
Interfejs
- optymalizacja środowiska pracy – tworzenie złożonych interfejsów
- omówienie interfejsów dla różnego typu projektów
- omówienie przydatnych zestawień narzędzi
- tworzenie odrębnych menusów i subpalette – grupowanie narzędzi, szybkie wywoływanie menusów
- Najbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie
- Wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania się między pędzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami
Tworzenie własnych narzędzi
Brushes – pełna kontrola nad właściwościami pędzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnień brush i jego własności
Brush palette – omówienie podstawowych ustawień pędzli
- Depth
- Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)
- Smooth Brush Modifiers
Stroke palette – aplikowanie pędzli
- Zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack
- Nowe funkcjonalności curve mode (m.in. Frame Mesh)
Tworzenie własnych alf w ZBrushu i Photoshopie
- Ustawienia dokumentu
- Wykorzystanie primitieves i pędzli do tworzenia alf w ZBrushu
- Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy
- Tworzenie alf za pomocą aplikacji 2D na przykładzie programu Adobe Photoshop
- Tworzenie seamless alf w ZBrushu oraz Photoshopie
Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes
- InsertMesh brushes – wprowadzenie
- Wykorzystanie oraz tworzenie własych pędzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)
- Użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów
- Tworzenie złożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych łańcuchów)
Zarządzanie narzędziami
- Zapisywanie własnych narzędzi, tworzenie ikon pędzli
- Wgrywanie własnych narzędzi: alf, pędzli, projektów do ZBrush LightBox, tworzenie własnych folderów w LightBox
- Wgrywanie własnych pędzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)
Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)
- Osie w ZBrushu, grid floor
- Praca z symetrią w ZBrushu
- Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld
- Tool > Deformation > Mirror
- Czym jest i jak działa local symmetry oraz Use Posable Symmetry
- Model względem początku układu odniesienia – jak działają algorytmy subpalety Deformation
- Opcja set / clear pivot point
Transpose mode
- Zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,
- Mało znane skróty klawiszowe i funkcjonalności
- Użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools
Praca z siatką – zaawansowane techniki
- Znaczenie właściwej topologii
- Strategia pracy z subdivision levels
- Tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości, lokalnej gęstości siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
- Projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project [czyli jaką przyjąć strategię by maksymalnie wykorzystać detale oryginału](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )
Alternatywne narzędzia do pracy z siatką – Sculptris Pro
- Zalety i ograniczenia pracy z dynamiczną zmianą topologii podczas rzeźbienia
- Ustawienia globalne vs ustawienia lokalne dla pędzli pracujących w trybie Sculptris Pro
Dynamesh
- Szczegółowe omówienie możliwości DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziału)
- ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush
- Topology brushe – tworzenie fragmentów siatki
- Wykorzystanie Zspheres do retopologii
Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego
- Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
- Stworzenie rigu / szkieletu przy pomocy Zspheres
- Użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools
- Wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik
UV layout
- Przygotowanie UV layout w zewnętrznej aplikacji 3D na potrzeby ZBrusha
- Importowanie modeli z UV’s do ZBrusha; sprawdzenie poprawności działania UV’s (UV check)
- Tworzenie UV layout w ZBrushu przy pomocy pluginu UV Masters
- Eksportowanie obiektów z nałożonym UV layout
- Tworzenie i eksportowanie tekstury koloru (Albedo) utworzonej na bazie Polypaint
- Tworzenie innych map w ZBrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter
- Vector displacement, displacement map, normal map
- Wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack
Tworzenie złożonych faktur na powierzchni modela
- Wykorzystanie Surface Noise Maker
- Wykorzystanie systemu warstw (Layers)
MultiMap Exporter
- Generowanie map w ZBrushu
- Export map
Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w ZBrushu
- Czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB
- Przydatne techniki i narzędzia – omówienie
Brushes – omówienie pędzli oraz wybranych technik dedykowanych do pracy z twardymi powierzchninami (hard surface)
- ZModeler brush – omówienie funkcjonalności i trybów działania
- Wykorzystanie pędzli maski w połączeniu z polygroups oraz Tool > Deformation
- Praca z pędzlami typu Clip, Trim oraz Slice w połączeniu z funkcjonalnościami Tool > Geometry > EdgeLoop
- Omówienie funkcjonalności pędzli TrimDynamic, hPolish, Planar
- Pędzle typu Chisel
Zaawansowane techniki oświetlania
- LigthCap
- Wykorzystanie panoram .hdri do oświetlania sceny
- AO pass
BPR render
- Wykorzystanie panoram fotograficznych jako tła renderu
- Eksportowanie passes
- Compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes
SKAN – wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu
- Import skanów 3D (plików w formacie .stl) do ZBrusha
- Przygotowywanie siatki pod projekcję detalu skanu (omówienie różnych strategii)
- Projekcja skanu
- Problem symetrii w pracy ze skanami
Druk 3D
- Czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie
- Rozdzielczość modelu 3D a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii
- Tworzenie i kontrola grubości ścianki oraz tzw. poles przy pomocy technik wykorzystujących Dynamesh, Zmodeler Brush, Transpose units, reprojektowania detalu
- Zmniejszanie i kontrola rozdzielczości modelu cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master
- Przygotowanie modelu do druku przy jednoczesnej kontroli skali – użycie pluginu 3D Print Hub
- Kolor w druku 3D
- Dzielenie modelu na potrzeby różnych technologii druku przy jednoczesnej kontroli skali poszczególnych elementów
NanoMesh
- Czym jest NanoMesh i do czego służy
- Ustawienia, możliwości, przykładowe użycia NanoMesh
Live Booleans
- Czym są operacje boolowskie
- Działanie operacji boolowskich w Zbrushu
- Wykorzystanie ZRemesher 3.0 do automatycznego tworzenia poprawnej geometrii dla twardych powierzchni
Czas trwania
Prelegenci
Ryszard Zimek
Absolwent Wydziału Rzeźby Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Artysta, praktykę rzeźbiarską łączy z metarefleksją teoretyczną. Prowadzi m.in. zajęcia z podstaw technologii cyfrowych. Entuzjasta i propagator programu i rozwiązań ZBrush, twórca szkolenia m.in. Przygotowanie do druku 3D.
Terminy i miejsca
To szkolenie nie ma aktualnych terminów. Wyślij zapytanie o nowe terminy bądź zapisz na powiadomienia o nowych terminach.
Warszawa
woj. mazowieckie
Rejestracja
- udział w zajęciach
- materiały szkoleniowe
- certyfikat uczestnictwa
Wydarzenie nieaktualne. Wypełnij formularz, aby zapytać o nowe terminy.
Najczęściej zadawane pytania
Prosimy o wypełnienie formularza zgłoszenia dostępnego na górze strony. Po jego otrzymaniu skontaktujemy się, aby potwierdzić zgłoszenie i przekazać wszystkie informacje organizacyjne.
- Nazwa firmy: IT MEDIA S.C.
- Ulica i nr: ul. Elektronowa 2
- Kod pocztowy: 03-219
- Miejscowość: Warszawa
- Numer NIP: 5242365558